主角在被强大的敌人击败后,经历了一些奇遇并且进行修炼,然后便脱胎换骨、卷土重来,并且成功击败强大的敌人,这类剧情不仅只存在于热血漫画之中,其实游戏中也会不时见到。
不过跟漫画不同的是,游戏中的主角是由玩家操控的,所以主角败北既是玩家败北,这种剧情注定要玩家输掉的方式我们暂且称为“败北战斗”。既然开发组要玩家失败,玩家只要适当地操作接受命运便可,可是有些玩家却不愿接受事实,尝试用千方百计来战胜既定的“命运”。
败北战斗变化多
相信各位玩了这么多年游戏,多多少少都会遇过必败剧情吧?尤其是当不知情之下全力应战,但到最后才知道浪费了一切努力及回复药,这份唏嘘更是让人印象深刻。但其实细心看看,这种“败北战斗”,其实也有好几种表现形式。
第一种形式是不给玩家任何一丝希望、非败不可的完全型。大家可能觉得,既然必败,利用一般剧情播片描述便可,为何又要加入实际操作如此麻烦?的确,这是最为折衷的方法,但在CG技术落后的八九十年代,要以有限的容量及技术来表现出主角激战后败北的场面,若单纯地用移动画面或文字来说明似乎缺少点气势,但将其换成是战斗的话,除了演出能有更多变化外,以BOSS HP量等系统来说明战斗情况也能够带出“败北战斗”的绝望感。
比方说把BOSS设定成为无敌,又或者一登场就马上使用超强技能一气打倒我方,玩家看到此情此境,便会马上知道这是败北剧情,连无谓的抵抗都不用做。例如在《洛克人EXE》系列中洛克人的宿敌Forte,在第三代时他处于完全无敌的状态,包括毒在内任何攻击手段都伤不了他,我方不得不败在他手上。直到结局前夕看完剧情之后,我方才有可能打倒他。
然而这种完全无敌的手法有一个问题,就是若敌人日后再登场而且能被我方打败时,就会让玩家怀疑为何最初主角不能打倒他。当然,一般来说在故事上会有实力差或某某无敌之力加护等等,然而从无敌到被我方压制,落差之大未必个个玩家能接受。为了满足这些拘泥于小节的玩家,有不少败北剧情只会为敌人设定强得离谱的能力值,又或者在一定时间后才使用必杀技将我方全灭。给予玩家一定反抗能力,既能让玩家玩上一阵子,也比单纯地将敌人无敌化更显出敌我双方的实力差,这确实是个理想的处理手法,不过却意外地衍生出了更多问题。
第一是如之前所说,当玩家不知情以为是能战胜的战斗时,便会白白耗尽我方资源。另一个问题则是如果玩家用上一般人不会花费的心血去练成角色,又或者使用工具等不当行为强行去战胜原本不可能打赢的敌人时,又该如何是好?因为结果变化实在太多,此问题留待后文继续详谈。
最后一种败北战斗称为「败北」有点奇怪,因为开发组会将BOSS设定成一般情况下玩家也能战胜的强度,但在玩家打倒对方之后,故事却会把我方描写成败北的一方。虽然无疑完全阻塞了玩家反抗命运的隙缝,可是在战斗时明明是我方打得敌方遍体鳞伤,到头来故事却变成我方惨败,实在难以让玩家顺服。
虽然不管怎样,在设定上败北战斗中我方必须败北,但有些开发组会在此点上下工夫让矛盾减少。比如《深渊传说》中主角路克与亚殊一对一决战时,虽然不论输赢故事上都以败北中作为结果,不过如果玩家胜出的话演出剧情时会追加一些特殊对白,这也让剧情变得更加有趣,另外也能获得一些道具及经验值。如此一来,即使我方无法扭转败局,也总算让玩家们好受些。
挑战败北命运
不想玩家赢但又容许玩家能赢,这种败北剧情看似充满矛盾,实则不让。如此一来就像「不能按的按钮」一样挑动了大家的好奇心,玩家就会很想知道胜利之后到底会发生什么事,因此就算开发组把敌人能力值设定得再不合理,玩家仍是会使出浑身解数来赢得胜利。而这张由玩家所下的“挑战状”为开发组带来了不少烦恼,特别是「从败北战斗中胜利」的情况本应是游戏正常流程之外的事,如果不好好考虑清楚,随时会引发Bug让游戏无法进行。
1992年红白机上的漫改名作《七龙珠-超级赛亚人传说》中,我方合共会遭遇4场与弗利沙的战斗,首3场他都只会跟我方战斗两回合后逃走,由于他实力强悍,我方一般无法只用2回合战胜他。不过世事没绝对,就算不用工具,单凭玩家的技巧与智慧,在首3场弗利沙战中胜利并不是没可能。但相对地开发组并没有想到胜利后的结果,最后只是冒出一轮Bug画面后,重新进入弗利沙战,实在是叫人哭笑不得。不论是玩家还是开发组,大家都不太想有Bug出现,于是胜出败北故事后的结果不得不被归纳于系统既定框架。
其实最简单、最稳妥又最多游戏采用的方法,就是无论玩家如何挣扎,游戏都会将其当成一般败北剧情来处理。《DQV》(勇者斗恶龙5)幼年时期的盖玛战可说是最著名例子,在故事中他杀掉为救妻子而一直寻找勇者的主角父亲帕帕斯后,把主角卖往异地当奴隶,理所当然地这段剧情以败北战斗来处理。在此战中盖玛的HP为1024,看起来似乎不是遥不可及的数字,但他会在每回合回复100点HP,即是说我方每回合的攻击必须在此数值上才有机会,可惜我方在初始阶段无法打出如此数值,再加上盖玛的猛攻,败北几乎成为既定事实。
尽管形势严苛,但仍有玩家尝试打倒盖玛以改写主角不幸的童年。例如花上好几天时间不停刷小怪,将我方等级升至LV7、80等等方式。这也确实是能够让我方攻击高过盖玛的回复值来击倒他,不过不管玩家玩的是超任版、PS2版还是DS版,打倒盖玛后他还是会和原来的剧情一样杀掉帕帕斯。虽然玩家企图改写命运失败,可是「打倒盖玛」却成为玩家挑战自己的目标,因此就算是结果都是强制败北,仍会有不少玩家花时间挑战盖玛。
将胜利视为败北的手法有另一类变种,那便是将败北战斗视为一般BOSS战看待,在剧情上虽然会当作输掉处理,但在战斗中却要胜利或者完成特定条件,否则出现的并非败北剧情而是Game Over。例如《星之海洋2》中盘的一场BOSS战,敌方处于无敌状态,我方无论使用任何攻击均是0,看起来必败无疑。不过如果玩家马上放下手柄投降的话,则只会招至Game Over的不幸。其实此战中玩家必须要撑上一段时间后,对方才会撤退,所以保命才是重点。另外,这个敌人还有另一个有趣的地方,那就是第2次遇上他时同样是败北战,可是我方必须要全灭才能让故事继续。同一名敌人有两种败北战形式,算是十分少见的吧?
明明是败北战,但又要求玩家必须胜出,有些人或许会觉得不是滋味,但设有条件的败北战斗在立场上其实已对玩家相当不错了,因为还有一种更加严苛的败北战等着大家——赢了等于Game Over。换言之,当玩家绞尽脑汁试图改变作中主角失败的命运时,却代表着违背了原来故事的方向,结果换来了Game Over收场。
《宿命传说》的首场里昂战在同类败北战中相当著名,当中讲述主角一行人因误会与国家士兵对抗时,里昂首次登场。原本我方必须被他全灭,但里昂的实力又不是高得无法反击,当玩家在事前就准备打倒他的话,我方反会因此成为世上最大的恶党并且遗臭万年,以Game Over终结。如此一来,玩家的努力非但没有奖励,更会换来真正的败北,当然会不甘心,但其实冷静想想,里昂在后面的剧情中会加入我方队伍,在故事上是个非常重要的角色,如果在一开始就KO他的话,故事又要怎样发展下去呢?
另一方面,也有开发组反其道而行,在玩家打倒本不可能打倒的敌人时,并不会Game Over,而是出现另一种不同的结局,这款游戏正是游戏史上顶级RPG神作《时空之轮》。《时空之轮》是当时极少数设有多重结局的RPG,简单来说其分歧点在于玩家何时去打倒最终BOSS。事实上,从序盘起玩家已经要与最终BOSS决战,不过在最初阶段玩家的实力不足以打倒他,输掉后故事也会继续进行,换言之是败北战斗。
但此作设有二周目元素,玩家可继承通关时的等级重新再开二周目,如此一来在初战时打倒最终BOSS不再是不可能的任务。开发组自然也预料到此事,玩家如果在初回战时就战胜最终BOSS的话,我方会被转移往开发组在游戏中制作的办公室中,除了可以听到开发人员的感想外,负责剧本的堀井雄二、监督坂口博信及人设的鸟山明等开发人员更会出来感谢玩家。虽然不是正规结局,但因为有趣又属于隐藏元素,大家都相当受落。
不是败北剧情?
不管如何,败北战斗通常都有一个特征,就是敌人实力会突然上升好几级,玩家就算没事前了解,多多少少也会感觉到此战是败北战,无需太过认真。不过有时这种直觉却会害得玩家Game Over,因为有些极端的BOSS战明明是越级挑战,但又非要玩家胜出不可。
其中一个为人熟悉的例子,就是超任上《重装机兵2》的BOSS“Dead Brolier”。《重装机兵》系列是款自由度极高的作品,除了少部分战斗是通关必须外,其他剧情及BOSS战都是可玩可不玩的,不过Dead Brolier则属于剧情上必须进行的战斗。身为最终BOSS手下四天王的他,却有着跟最终BOSS同级的实力,如事前没有多加准备的话,进入战斗后不用一会就会马上全灭。
不过相比起来,Dead Brolier的回复力却更让人颤栗。他从战斗开始时就已经会在每回合回复HP,因此玩家必须要造成比他回复量更高的伤害才行。正当大家以为「蚂蚁搬家」战术会奏效之际,他的HP跌至一半以下时,就会瞬间满血,我方之前辛苦造成的伤害全部化为泡沫!要应对Dead Brolier只有2个方法,其一是在他HP跌至一半以下时秒杀他,不过除了用上工具改写数值外,基本上无法做到。第二个方法则是连同他回复的份量再重新削减其HP,换句话说玩家必须要有打倒他1.5次以上的能耐才行。
除此之外,《宿命传说2》的巴鲁巴托斯也是非常著名。如果阁下是《传说》系列粉丝的话,想必会认识这名字吧?虽然他不是最终BOSS,但人气却比最终BOSS甚至我方角色更高,原因在于与他战斗时的各种严苛条件。首先,巴鲁巴托斯本人已经非常强了,而且在他四周设有毒范围,站在附近会一直扣血。但他最可怕之处在于会跟随我方行动来施展不同攻势,例如我方防御时会用可以破防攻击;使用魔法或道具时会用没有僵直的反击技;甚至后退或者绕到背后,他也会用反击技破解。在对应我方行动上可谓全无死角,再加上作出上述反击时均会连带激昂的对白(CV若本),只要曾跟他战斗过的玩家,无一不留下深刻印象。
虽然面对这些强得过头的敌人,玩家们最初都会感到无奈又绝望,可是当使劲浑身解数打倒他们后所带来的满足感却是前所未有的。另外经过多年后再次想起他们,又会让人十分怀念,实在是让人又爱又恨!
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